個人ランキングを意識して古戦場を走る時に、確認しておくべき内容をまとめてみました。団の方針などもあるので一概には言えないですが、できる限り汎用な記述を目指します。
Contents
ソロにおける古戦場の構造
古戦場というイベントは、表向き団単位の対抗戦ではありますが、①個人ランキングによる報酬(主に勲章)と②戦貨報酬(主に天星器)という個人戦の側面が存在します。(メインコンテンツである団貢献については、各団の方針に従って進めるべきだと考えているので、本記事では割愛いたします。)
なお、②の戦貨に関しては以下の記事をご参照ください。初心者の方は、貢献度より戦貨を優先した方が戦力UPに直結します。
古戦場も他のイベントと同様に、トリガーアイテム(以下、肉と表記)を集めて、①の順位を決める貢献度と、②の獲得に必要な戦貨が、より効率よく集められる高難易度ステージを繰り返し自発して進行していきますが、複数人での討伐を意図して作られたコンテンツなので、ボスがちょっと強いです。
最後に、古戦場はイベントの日程が進むにつれて、高難易度コンテンツが解禁されるので、他イベントよりも肉を集めるフェーズと、トリガーボスを討伐するフェーズが明確に分かれます。
フェーズ | 日程 | 解禁HELL | |
肉集め | 予選/インターバル | 1~3日目 | 90 |
ボス討伐 | 本選 | 4日目 | 95/100 |
↑ | ↑ | 5日目 | 150 |
↑ | ↑ | 6~7日目 | 200/250 |
以上の要素から、自分の戦力(どの難易度のボスが何分で討伐出来るか?)と古戦場に割り振れる時間が決まれば、到達出来そうな貢献度(および戦貨数)と、それに必要な肉の数を見積もる事が出来ると解ります。
計算例① 戦貨を沢山集めたい場合
例えば、各難易度の討伐時間が以下で、1日2時間ずつ走ると仮定します。
EX | 90 | 95 | 100 | 150 | 200 | 250 | |
討伐時間(分) | 0.5 | 2 | 5 | 15 | 30 | 倒せない | 倒せない |
各難易度ごとの獲得貢献度報酬は以下の通り。
難易度 | AP | 肉 | 貢献度 | 戦貨 |
EX+ | 30 | ー | 7.3万 | 66 |
HELL90 | 30 | 5 | 31万 | 83 |
HELL95 | 40 | 10 | 91万 | 111 |
HELL100 | 50 | 20 | 268万 | 168 |
HELL150 | 50 | 20 | 410万 | 220 |
HELL200 | 50 | 30 | 1340万 | 338 |
HELL250 | 50 | 新肉20 | 4950万 | 433 |
この戦力だと、(AP効率を無視するなら)肉集めフェーズでHELL90を回す必要は無く、ひたすらEX+を回す事になります。(※EX+とHELL90で貢献度の単位時間効率が変わらず、戦貨効率はEX+の方が圧倒的に良い為)
また、HELL100が解禁されても、(少なくともソロは)HELL95を回し続けます。(※HELL95の方が時間効率が良い為)
まずは、肉の収支を試算します(1回で平均5個落ちると仮定)。
- 肉集め:3日×120分×(肉:5)÷(討伐時間:0.5分)=3,600
- 本選:4日×120分×(肉消費:10)÷(討伐時間:5分)=960
- 期間計:3,600-960=2,640
すると、お肉が結構余ります。この肉を全てソロで消費する為に必要な時間は、:1,920÷(HELL95の肉消費:10)×5分 = 1320分 = 22時間となります。よって1日5時間強ずつ追加すればお肉の収支がゼロになります。
これを踏まえて貢献度を試算すると以下。
- 肉集め:3日×120分×(貢献:7.3万)÷(討伐時間:0.5分)=5,256万
- 本選:4日×420分×(貢献:91万)÷(討伐時間:5分)=30,576万
- 期間計:3.57億→2024年9月の古戦場ボーダーだと圏外(びっくり)
戦貨は以下の通り。
- 肉集め:3日×120分×(戦貨:66)÷(討伐時間:0.5分)=44,280
- 本選:4日×420分×(戦貨:111)÷(討伐時間:5分)=37,296
- 期間計: 81,576→40箱
となります。
あとは、古戦場ボスが解禁されてから討伐タイムを実測して、再度試算して計画との差分をチェックしましょう。古戦場期間の自分の予定と照らし合わせて追加で走れそうか?など考えやすくなります。
戦力が揃っていない場合は、ひたすら時間をかけて走る事になるので、個人ランキングのボーダーラインを見ながら、目標を一段低く再設定する事も大事だと思います。
計算例② 累積貢献度報酬を取り切る場合
この項目は、個人ランキングのボーダーは気にせず、機械的に累積貢献度報酬を取り切る事を目標する場合を考えます。ゴールドムーンが設定されている個人貢献15億を目指すこととします。
EX | 90 | 95 | 100 | 150 | 200 | 250 | |
討伐時間(分) | 0.16(=10秒) | 0.5 | 3 | 5 | 7 | 15 | 倒せない |
貢献度の時間効率が線形の範囲に収まる前提であれば、リソース効率面では解禁された順にレベルをあげて討伐すればOKです。HELL95はスキップしてHELL100を狩り続けて、2日目は150を、3日目以降は200を討伐する事になります。
ただし、200や250に関しては、安定感やプレイスタイルに依存すると思います。フルオート中心なのであれば最大難易度をゆっくり倒せば良いですが、肉もAPも潤沢で時間効率だけ追及する場合には、手動で短時間に貢献度を稼ぐ方針が採用可能で、150をひたすら周回した方が貢献度の時間効率を高く保てる可能性があります。
各難易度ごとの周回数に変数を割り当てて、必要になる肉を稼ぐ為のEX+の周回数も付記してみました
周回数 | EX+周回数 | |
Hell 100 | a | 4a |
Hell 150 | b | 4b |
Hell 200 | c | 6c |
この条件を当てはめると、各難易度ごとの取得貢献度は以下になります。
- HELL100:a ×(貢献:268万)+ 4a ×(貢献:7.3万)
- HELL150:b ×(貢献:410万)+ 4b ×(貢献:7.3万)
- HELL150:c ×(貢献:1340万)+ 6c ×(貢献:7.3万)
この合計が10億になる(a,b,c)の組み合わせを求めます。これがベースです。
ここに、周回に使える時間をパラメータとして追加します。例えば1日の周回時間を6時間として、周回数をこの仮設定した時間で算出します。
- HELL100:a = 360 分 ÷(討伐時間:5分)= 72
- HELL150:b = 360 分 ÷(討伐時間:7分)= 51
- HELL200:c = 720 分 ÷(討伐時間:15分)= 48
ここから、本戦で入手する貢献度を算出すると、
(268+4×7.3)a+(410+4×7.3)b+(1340+6×7.3)d
=(268+4×7.3)72+(410+4×7.3)51+(1340+6×7.3)48
=2,1398+2,2399+6,6422=11,0219⇒11億となります。(必要な肉の数は、a× 20 +b × 20 + c × 30 =3900個)
不足分をHell90の周回で調整して、インターバル終了時に肉3900個を残して貢献4億まで積んでおけばOK。という事になります。
AP効率を上げたい場合は、本戦で走る時間を増やせばOKです。
計算例③ 勲章100を目指す場合
この項目では、勲章を最大数の100個取る個人ランキング順位(=9万位ボーダー)を目指す場合の立ち回りを考えていきます。
時間が無限に使えるのであれば、予選とインターバルで可能な限り肉を集めて、本選は常に最大効率の難易度を選択してぶん回し、お肉も大量に余らせてしまえばOKですが、各人が様々な事情を抱えており、ゲームに使える時間は有限なわけですから、できるだけ効率よく立ち回りたいと考えるのが自然です。具体的にはできるだけ肉を余らせずにボーダーをクリアしたい。
前項までで、到達点の累積貢献度とそれに必要な肉の量を試算する方法を考えてきましたが、個人ランキングのボーダーはボスの強弱やアクティブユーザーの数などの要因によって、刻々と変動していくモノなので、最初に立てた計画を更新していく必要があります。
大まかに試算を行うタイミングは以下
- 予選開始前(前回の古戦場から仮のボーダーを設定して試算しておく)
- 予選終了後(予選終了時の自分のポジションから、肉の確保数の調整を行う)
- 2日目の午後(予想ボーダーの推移から、90を回すか150を回すかを決める)
①については前述しているのでそちらを参照。
②の大まかな目安としては、大雑把ですが個人ランキングが安全水域に入るくらいまで、肉を追加で集めればOKです。(hell90をしこたま回す層は実は9万位ボーダーに絡んでこないから、集めた肉の数の多寡≒ランキング順位)
③のタイミングで調整が必要なパターンは、250の解禁を視野に入れて新肉を集めるべきか?です。まだ250のソロ討伐を効率よく回せる層はほんの一握りなので、団で組織的に討伐する計画を立てている場合に選択肢に入ってきます。(2日目の団の勝敗が早々に決着している場合に悩む事になる)
肉は余りそうで、ボーダーも安全圏
当然ながら計画通りなので見直す必要はありません。(予想ボーダーギリギリの場合は、200が柔らかかった時に怖いので、順位も肉も少し余裕があるとベター)
肉は足りているけど、ボーダーに届かない場合
この場合は、時速を上げるかゲーム時間を延長するしかありません。
時速をあげる手法としては以下が考えられます。
- 手動編成を組む
- フルオートの攻撃モーションをリロードでスキップする
- 短期火力が出せる編成で救援に入る
肉が足らない場合
肉が足らないと気づいた場合は、すぐ目標数に到達するまで肉集めに取り掛かった方が良いです。仮に200を討伐する時間が長すぎて150で周回する事になったとしても、同じ貢献度を叩き出そうとした場合、低い難易度の方が肉消費が激しくなるので、なおさら肉が足らなくなるはずです。
応用編~速度の考え方
ここまで書いてきた話は、事前にある程度読める数字になりますが、仕事が忙しかったり急な予定が入ったりして、思うように古戦場に時間を使えない事も多いです。その結果として目標としているボーダーラインと差がついた場合に、当初の予定通りにソロフルオートを中心に走ったとしても、その差はなかなか埋まりません。
そうなった時に、どうやってビハインドを挽回すればよいか?が分からない人が意外と多かったので、この項目を書くことにしました。
貢献度獲得の考え方
フルオートを手動に切り替えたら、リロードできる分だけ速度は上がりますが、基本的には自分でボスを処理できるタイムで頭打ちになります。獲得可能な貢献度の予想は、ちゃんと計算すると複雑ですが、基本的には与えたダメージに比例しています。そこで議論を単純化する為に、貢献度の加算速度は与ダメージの速度と等価だとします(⇒単位時間あたりの与ダメージ量を上げれば、より多く貢献度を稼げる)。
具体的な方法
前項の話を引き継ぐと、短時間で大きいダメージを出す事(=肉集め編成など)が最適解になりそうですが、ボスの難易度が上がってくると、その編成で与えられるダメージが不足して討伐できず、結果的に効率が悪くなります。
この問題を解決する上で最も簡単な方法は、複数人でダメージを分担する事です。例えば、自発者がフルオート討伐を保証しておいて、参加できる団員が短期編成で削ると貢献度の獲得速度が上がります(自発者の与ダメ速度は変わらないけど、自発者報酬分の戦貨効率が上がる)。
ペア狩りと呼ばれる方法も基本的な考え方は一緒で、同じくらいのダメージ速度を出せる二人が組んでダメージを分担します。その際に、デバフ役と火力役を決めてアビリティを持ち込むと更に効率が良くなります。
ダメージを分担する方法は、団内で相談した上で実行に移す必要があるため、フリーランの団では実現ハードルが高いです。ただし団全体の貢献度獲得速度も上がる為、参加できる一部のメンバーで協力するだけでも十分にやる価値があります。
そうは言っても、組織的な動きを誰もができる訳ではないので、後述する折衷案が有力な候補になると思います。
救援用編成の用意
自分のペースで速度を出そうとした場合には、専用の編成を用意して団内外を流れる救援に入り続ける方法が気楽です。
その編成を作るときに気を付けている事を箇条書きにしておきます。
- 通常軸で火力を出せる(奥義軸だとどうしても硬直が気になる)
- 複数ターン火力を継続できる(できれば50%まで生存)
- 50%トリガーのギミックを解除できるようにする(バフならディスペル、デバフならクリアオール)
③が結構大事かなと思っています。最近の古戦場ボスは50%にデバフリセットが入って、バフやデバフなどの大きく減速する要素を付与してくる事が多く、フルオート討伐の速度を上げるハードルになる事が多いので、そのギミックを解除するだけで、自発者に対して大きく貢献できます。
こうして用意した編成の賞味期限(火力を出せるムーブが終わったら)が切れたら次の救援に移動する事で、与ダメージの速度を維持します。
サンプル編成をこの記事に掲載するのは難しいので、今後は古戦場の記事で紹介していこうと思います。
そんなところで。
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