【NEO】ドラフトまとめ

無事にミシックに到達できたのと、月末のミシック予選がドラフトで開催されるという事で、とりあえず現時点での所感を言語化しておこうと思います。とりあえず、楽しい環境で良かったよかった。

環境初期の振り返り

リリース付近に書いたファーストインプレッション記事は以下。

いま読むとほとんど考察書いてないなぁ。メカニズム部分の記述がどんどん長くなってきて、まとめ終わる頃にはすっかり力尽きてしまうのであった。

「雷鋼の巨像」は、大暴れって事は無いけど、ちゃんと使われてますね。除去は弱いというよりは、システムが強いので貴重という立ち位置ですね。飛行はやはり貴重で、到達でソコソコ止まる。ドラフトでも3色目のタッチは普通にできました。

環境を触っての感想

雑感時点でも軽く触れていましたが、前回のグッドスタッフな環境とは打って変わって、ゴリゴリのアーキタイプ環境ですね。ただ、いちばん最近のアーキタイプ環境だった「真夜中の狩り」と比較すると単色間の強弱は緩やかで、レアやアンコモンまで含めれば、用意されているアーキタイプで特別弱い物は存在しないという印象です。

最適化されていく環境

時間の経過と共に、各アーキタイプで強いカード弱いカードが周知されてくる上に、突き詰めていくとコモンまで含めて使い物にならないカードがかなり少ないラインナップなので、周囲が触っていない特定アーキタイプのレアやアンコモンの優良カードも遅い順手で流れてくる環境だと考えています。

アリーナが卓外とマッチングする仕様であることもこの流れに拍車をかけていますね。(今回は特にヘイトピックするタイミングが存在しない)

ピック方針

とびぬけて強いアーキタイプが無いという前提に立てば、いかに空いているアーキタイプへ着席できるか?が重要=受けドラフトが有効な環境かなと思います。

ただ、アーキタイプに寄せられなかったら失敗かと言うと、実はそうでもないのが面白いところで、シナジーを形成するカードが少ないグッドスタッフ的なデッキでも十分に7勝を狙う事ができます。

この為、序盤はアーキタイプをあまり意識せずにカードパワーを意識してピックし、傾向が掴めてからシナジーが必要なカードを回収するピック方針がベースになるかなと。

今回の環境で7勝できているデッキは、普段よりもアンコモンが多く入っている印象なので、今回はアーキタイプの完成形もアンコモンを入れてイメージしておいた方が良さそうです。

アーキタイプごとの雑感

めちゃんこ分岐しそうなので、とりあえず思いつくままに列挙していきます。

忍者

青黒だけだと思いきや、青緑、赤黒で作ってもそこそこ強いので、忍者というテーマがいかに狂っているかが良くわかる。生物が盤面に定着せず、バンバン出し入れするようなデッキが作れると非常に強い。

忍者の偉い所は、忍者自身が種ポケになれるという点で、引きムラのリスクが多少軽減される点が大きなメリット。

デメリットとしては、生物が定着しないので「改善」しにくく、「致命的な不具合」が弱めなテンポ除去止まりになりがちで、結果として緑にサイズ負けしやすいです。1マナ鼠の大群ですり抜けるか、バウンス忍者で押し込む展開が理想形で、6/5/5忍者はインパクトあるけど確定除去のサポートが無いと勝ちきれない。

ネズミ多め
下手なレアより「語られざるものの警告」が強い

改善

「活力の温泉」のせいで赤緑のイメージが強いものの、緑白、青緑、赤黒もアリ。というか、基本的にボーナスキーワードで条件が緩い(=自由度が高い)ので、低いマナ域に寄せたグッドスタッフにちょっと関連するカードを触っているくらいでそこそこ勝てる。位置取りに失敗して逃げ込む先としてとても優秀。

特にコモン除去2種(「致命的な不具合」「神の火炎」)から雑に入って、レアやアンコモンが流れてきてから踏み込める赤黒がやりやすい。

除去がきっちり取れるとレア率低めでも行ける
レア換装つよい

NEO武士道

要するに赤白ビートなんだけど、そう書くと癪だなと思って適当に命名。赤の軽い除去で盤面をリードして、速攻生物やレアの暴力で解決する。

アンコモンまでの範囲で組もうとすると、こじんまりと収まりがちなので、レアが流れてきてから始めたいデッキタイプ。ただ、単独攻撃の誘発型能力を積み重ねても勝ちに繋がりにくい印象なので、生物よりスペルの質を優先したい。

アーティファクト

ばっちりカードが揃うと手が付けられない仕上がりになるが、割と強さが知れ渡っていて、そうそう揃わなくなっている。ただ単品では強くないアンコモンのコンボがいくつか用意されているので、リターンの期待値は高め。テラリウムの価値が相対的に高いので、三色目を触りやすいのは明確なメリットか。

エンチャント

白緑の完成形が作れてしまうとサイズ面で環境最速で、ひたすら脳筋で圧殺してくる。こちらも強さが周知されているので参入障壁高め。とにかくアンコモンをいかにかき集めるかがカギ。

軽いアンコモンが取れると良い感じ

ちなみに、青緑でゆっくりアドバンテージを取る構成もココに落ち着く。こちらはスキマ産業的。

アーティファクト&エンチャント

最初は字面そのままで両方のアーキタイプからチョイ噛みされて集まりにくいと考えていたが、アーキタイプカードを集め過ぎると条件が達成できず紙束になるので、グッドスタッフに数枚ボーナスカードを入れる、くらいが丁度良いので困らない。

カラーパイとしては白黒が割り当たっているが、黒緑でやった方が強い。緑のエンチャント生物がシンプルに強いので、少しアーティファクトを意識して入れるだけでボーナスを得やすい。惜しむらくは、黒コモンのボーナスカードである「恐るべき秘密の神」が、「樹海の保護者」とマナ帯が被っている事(「毒血勢団の影歩」の忍者コストとも被ってる!)。

白はエンチャントやアーティファクトの生物が弱いので、シンプルに押し負けてしまう。このため生物が定着しにくいのでボーナスも得られず、ボーっとした展開になる事が多い。祭殿が強めなカラーリングなので、ラスが確保できた時にボードコントロールを目指すのが良さそう。⇒結局多色になっちゃうけど。

ボーナスは土地とレア除去だけ

機体

アンコ以上の機体が大量に集まった時にのみ爆誕する青白。成功すると手薄な空をひたすらパワー3が殴り続けて人が死ぬ。相手が使ってる時は強そうだなぁと思うアーキタイプで、正直なところ、自分では触りたくない。

デメリットは、とにかく引きムラが激しい事。機体だけ引くとすぐ死ぬ。1,2回それっぽいデッキは組めたものの、7勝できた試しなし。機体に関してはアーキタイプに寄せ過ぎるとリスクがあるので、「語られざるものの警告」を使うデッキの一種くらいに考えておくのが良いかも?

ラスが強いのは間違いないけど、7-0の無傷だからこんなもんなのかも

多色

アーキタイプとは呼びにくいものの、祭殿を3種類並べると宇宙なので、選択肢として持っておくと潰しがききやすい。「ネットワーク端末」は色サポートとマナフラッド対策を兼務していて素晴らしいカード。

白黒エンチャント&アーティファクト風味
まるでシールドデッキのようと評された一品

まとめ

いやぁ、語ったかたった。

というわけで3月もミシックに到達できましたので、そこに至る道中で7勝できたデッキを並べながらアーキタイプ分類を考えてみました。

先に書いた通り色ごとの偏りは少ないものの、デッキの完成度に対する期待値という意味では、少し色ごとの優劣を付けた方が安定しそうです。具体的には、黒=緑>青>赤=白くらいで今は考えています。

アンコモンまでのカードを固めて取って強く作れるアーキタイプは、青黒忍者白緑エンチャントが最有力だけど、これらは流れが良かった時に入りたいものだから、序盤は渡りをつけやすい黒と緑から始めたい

青を中段に置いたのは、何はなくとも「語られざるものの警告」が強すぎる為。中盤で一服置きながら手札を補充できる能力が見た目以上に強く、流れやすい重くて強いカードを採用しやすくなるので立ち回りの自由度が上がる。もちろんピックに恵まれて軽いカードが沢山とれた場合にも、マナカーブのトップに置いて4ドローしても強いから、見たらとりあえず採用を考えたくなるレベル。それでも、コモンのラインナップはクセがあるので黒と緑の後塵を拝するとは思っている。

赤は軽い除去が強いので押し切るデッキを作る分には強いが、長いレンジのデッキを作るのに向いていない印象なので、積極的に始めたくはない。赤緑を何度も作って失敗したけど、赤と緑で目指すゲームが違っているので、スペルの選択をかなりシビアにする必要がありそう。ゆえにやりたくない。

白に関しては、カードラインナップは決して弱くないものの、積極的にやりたいアーキタイプが無い。白緑エンチャントは白というより専用アンコモンをいかに集めるか?がポイントになるので、白くて単純なパワーカードを早めに押さえておく理由が見当たらない。

そんなところで。