ご無沙汰しております、すっかり配信から遠のいたあじわいでございます。基本セットのドラフトが心底嫌いだと理解した2か月でした。まとめ記事を作る気になりませんでした、だって二度とやらないと思ったんだもん。
カードギャラリーは以下
https://magic.wizards.com/ja/articles/archive/card-image-gallery/innistrad-midnight-hunt
メカニズムの確認
ここ何度か気配を消していたリリースノートですが、今回は無事に公開されていました。というわけで、リリースノートから気になるところを抜粋。全文は以下
■『イニストラード:真夜中の狩り』リリースノート
新キーワード能力:日暮と夜明
過去のイニストラードでは、両面カードの一側面として登場した狼男メカニズムは、キーワード能力として再定義されました。(※再録の「両面」「フラッシュバック」はスキップ)
昼と夜の概要
- 昼と夜は、ゲームそのものが持つ状態である。ゲーム開始時はどちらでもない。
- ゲームが昼(または場合によっては夜)になると、その後ゲームは繰り返し昼と夜のどちらかとなる。
- ゲームが昼であるかぎり、戦場では日暮の面が表になる。
- ゲームが夜であるかぎり、戦場では夜明の面が表になる。
初めて昼や夜になるとき
日暮や夜明を持つ両面カードは、変身する両面カードである。これらのカードは表向きにのみ唱えられる。(ほとんどの場合、最初は第1面を表にして戦場に出る。)
昼でも夜でもないときに日暮を持つパーマネントが戦場に出た場合、昼になる。
《硫黄の蛮人》の2つ目の能力など、能力がゲームを昼か夜にすることもある。
昼から夜または夜から昼になるとき
ゲームが昼や夜になった後、各ターンに昼夜が入れ替わるかどうかは、通常、直前のターンにアクティブ・プレイヤーが唱えた呪文の数によって決まる。
- アンタップ・ステップにパーマネントをアンタップする前に、ゲームの昼夜変更をチェック
- ゲームが昼で、直前のターンのアクティブ・プレイヤーがそのターン中に呪文を唱えなかった場合、夜となる。
- ゲームが夜で、直前のターンのアクティブ・プレイヤーがそのターン中に2つ以上の呪文を唱えた場合、昼となる。
- 夜になると、日暮を持つ両面パーマネントはその夜明の面に変身する。同様に、昼になると、夜明を持つ両面パーマネントはその日暮の面に変身する。これは直ちに起こり、状況起因処理ではない。アンタップ・ステップだけでなく、ゲームが昼や夜になるいかなる場合にも起こる。
夜について覚えておくべき重要なこと
- 夜に日暮を持つ呪文を唱えた場合、スタック上は日暮の面が表向きで、解決されると夜明の面を表向きにして戦場に出る。(日暮の面で戦場に出てから変身する訳はない。)
- ゲームが夜で、日暮を持つパーマネントが唱えられることなく戦場に出るなら、それは夜明の面を表向きにして戦場に出る。
以下、マイナーな状況への補足
- 日暮や夜明を持つパーマネントは、その能力以外では変身しない。(プレイヤーにパーマネントを変身させる《月霧》などの古いカードに影響されない。)
- 一度ゲームが昼や夜になると、ゲームが終了するまで初期状態には戻らず、同時に昼と夜の両方になることもない。(⇒ゲームの一部が昼でその他が夜になることも無い)
- 昼でも夜でもない状態で、日暮を持つクリーチャーと夜明を持つクリーチャーが同時に戦場に出た場合は、昼となり、その夜明を持つクリーチャーは、変身する
新キーワード能力:降霊
新キーワード能力である降霊によって、墓地にある特定の両面カードの第2面を唱えることができる。
- 降霊は、一部の両面カードの第1面にのみ書かれている。
- 「降霊[コスト]」は、「あなたは、あなたの墓地にあるこのカードを、マナ・コストではなく[コスト]を支払うことで、変身させた状態で唱えてもよい。」を意味する。
- カードの降霊能力を使って呪文を唱えた場合、そのカードは第2面を表向きにしてスタックに置かれる。
- 呪文の総コストを決定するには、あなたが支払うマナ・コストや代替コスト(降霊コストなど)にコストの増加を加え、その後コストの減少を適用する。
- 降霊を使って唱える呪文のマナ総量は、その呪文を唱えるための総コストに関わらず、そのカードの第1面のマナ・コストによって決まる。(※変身する両面カードにのみ適用される特殊ルール)
- 降霊を使って唱えられた呪文は第2面を表向きにして戦場に出る。
- 降霊を使って唱えたパーマネント・呪文をコピーした場合、コピーは、それ自体は両面カードではないが、そのカードの第2面のコピーであるトークンとなる。
- 降霊を持つ各カードの第2面には、それがいずこかから墓地に置かれるなら追放するようコントローラーに指示する能力がある。これにはスタックから墓地に置かれる場合も含まれるため、降霊能力を使って唱えた呪文が打ち消された場合、それは追放領域に置かれる。
新能力語:集会
集会は、パワーが異なる3体以上のクリーチャーをコントロールしているかどうかを見る能力語。
- 「パワーが異なる」の判定は、各クリーチャーのパワーの値を比較してチェックする。
- たとえば、1/1のクリーチャーと2/1のクリーチャーはパワーが異なる。
- 「パワーが異なる3体以上のクリーチャー」を達成するためには、すべてのクリーチャーのパワーが異なる必要がある。
- 例えば、1/1のクリーチャー、2/1のクリーチャー、別の2/1のクリーチャーは、両方の2/1のクリーチャーのパワーが1/1のクリーチャーとは異なるが、パワーが異なる3体のクリーチャーではない。
- 多くの集会能力は、能力が誘発する時点と能力が解決する時点において、条件を満たす必要があるが、その両方の次点でそれらが同じクリーチャーである必要はない。
新キーワード能力:腐乱
腐乱は、ゾンビ・クリーチャー・トークンや、ゾンビになるクリーチャーが持つ効果に登場するキーワード能力である。
- 腐乱は、常在型能力「このクリーチャーではブロックできない。」と誘発型能力「これが攻撃したとき、戦闘終了時に、これを生け贄に捧げる。」を併せ持つキーワードである。
- 腐乱は攻撃を強制しない。(腐乱を持つクリーチャーで攻撃しないことを選んでもよい。)
- 腐乱は速攻を与えるものではない。
- 腐乱を持つクリーチャーが攻撃したなら、それは戦闘終了時に、たとえその時点で腐乱を持っていなかったとしても、生け贄に捧げられる
コモンをざっとチェック
コモン生物のサイズ
狼以外の生物サイズは控えめで、飛行がちょっと多めな印象。白だけ気軽にサイズアップする手段が多くて1番手で、素のサイズで対抗できる緑が2番手に付けている印象。
コモン除去
白
直接的な除去はタフ4以上を破壊する除去「日金の連射」と、平和な心枠「蝋燭罠」で、かなり条件が厳しいものの一応完全除去。1マナでテンポよく攻撃を封じる動きは、飛行主体で攻めるデッキならかなり強そう。
青
捕獲球枠の「墓地への幽閉」は、強制タップの条件がちょっと厳しいものの、2マナという軽さは好印象。2マナのバウンス枠は、自分の生物に打てばお得な「霊波」。
黒
確定除去枠は「踊り食い」で、ソーサリー5マナと重いが、リムーブ且つPWも触れてサクるオプション付きなので、そこまで悪くない。限定除去枠の「オリヴィアの真夜中の待ち伏せ」は2マナの-2除去でも十分強い上に、夜ならほぼ確定除去なので普通に強い。地上生物限定の「窓からの放り投げ」は当たり運に若干左右されるので悩ましいので、BO1で2枚以上入れるか悩む未来が見える。総じて除去の層が厚い。
赤
夜だと軽くなる3マナ3点「月の憤怒獣の切りつけ」と、オマケが付いてる5マナ5点「忌み者の火刑」が強そうで、新世界のザップ「新生子の衝動」は使ってみないと何ともって感じ。
緑
インスタントで打てる格闘の「支配を懸けた決闘」はボーナスが付かないと平凡。除去が少ないので割と強めなコンバットトリックと、瞬速&到達で疑似除去として使える「跳ねる狼」が鍵になりそう。
雑感
直前が基本セットだったこともあって、生物スタッツは抑え目で強めのコンバットトリック&除去が配置されているので、コモンだけ見るとテクニカルな印象。夜になると狼のサイズが上がる事に呼応してスペルも強化されるが、要するに嚙み合わせ問題なわけで、立ち位置によっては昼を維持する工夫は必要になりそう。ただ、昼夜変更にルール変更が入ってアクティブ・プレイヤーだけチェックするようになった事で、夜変更を邪魔できなくなっている点は気になる。
アンコやレアの多色はかなり強いけど、制圧するほどの強さでは無いという印象。デッキ全体のデザインを強制するものも散見される為、終盤にレアは流れてくる環境にはなりそう。
そんなところで。
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