【AFR】D&D:フォーゴトン・レルム探訪 雑感

今回は、配信でやることがなかったので、リリースに先駆けて雑感の記事を更新しております。ストリクスヘイブンのまとめ記事がないじゃないか!というお叱りはご尤もですが、テンションが上がらないセットだったのでしようがないじゃないか。

カードギャラリーは以下

■D&D:フォーゴトン・レルム探訪 Card Image Gallery

https://magic.wizards.com/ja/articles/archive/card-image-gallery/huogotonrerumutan-fang

メカニズムの確認

前回からリリースノートが見つからなくなっており、今回はデジタルリリースノートすら提供が無いようです。まぁ、変革期という事ですかね。というわけで、以下のメカニズム紹介の記事から、気になる記述を抜き出しておきます。

■『フォーゴトン・レルム探訪』のメカニズム

https://mtg-jp.com/reading/translated/0035183/

ダンジョンズ

「ダンジョン」という名称の新しいカード・タイプが新設されました。ゲーム開始時にはゲームの外部にあり、使用時は統率領域に置かれます。

「ダンジョン」カードは本セットに3種類あり、ゲーム中で参照される度に自由に採用し、サイドボードの枠は埋めない。

キーワード能力:ダンジョン探索

通常のマジックのカード(あなたのデッキに入れるカード)の中に、「ダンジョン探索をする」と書かれているものがあります。これは呪文の効果や起動型能力、あるいは誘発型能力が存在します。

  • あなたの統率領域にダンジョンがないときにダンジョン探索をする場合、先述の「ダンジョン」カードから1枚を選んで統率領域に置き、一番上にある最初の部屋に探索マーカーを置きます。
  • 最初の部屋を含め、あなたが部屋に入るたびに、その「部屋能力」が誘発する。部屋能力はすべて、「あなたがこの部屋に入ったとき、[その部屋の効果]」という意味で解釈する。
  • あなたの統率領域にダンジョンがあるときにダンジョン探索をする場合、次の部屋へ移動する。(あなたの統率領域にダンジョンがある限り、新たな「ダンジョン」カードは参照できない。)
  • 次の部屋へ移動する際は、カードに描かれた矢印に沿って下へ進む(ダンジョン内を戻る(上に進む)ことはできない)。また、参照できる矢印は1つだけで、複数の「部屋能力」を1度に参照することはできない。
  • 最後の部屋へ到達すると、そのダンジョンはゲームから取り除かれ(※1)、そのダンジョンを「踏破した」ことになる。⇒「踏破した」紋章を得たと考えると適当で、カードの中にこの紋章を参照する記述が存在する。
  • 最後の部屋能力に対応してダンジョン探索をした場合は、最後の部屋能力がスタックを離れるのを待たずにダンジョンを踏破することになる。そしてあなたは次のダンジョンの探索を始め、そのダンジョンの最初の部屋能力が前のダンジョンの最後の部屋能力より先に解決される。(※編注1)

(※1)最後の部屋へ到達し、その部屋能力が解決されるかその他の方法でスタックを離れたら、そのダンジョンはゲームから取り除かれる。

※編注1

例示されたケースから推測すると、「ダンジョンの移動」という”概念”が存在していると考えた方が自然で、これはスタックに乗らない(=割り込めない)ようです。解決順は以下の想定

①ダンジョン探索する

②ダンジョンを移動する→ここでダンジョン除外判定が発生=「踏破」紋章を獲得する

③部屋能力がスタックに乗る

d20(20面ダイス)を振る

 このセットの中には、あなたに「1個のd20を振る」ように指示するものがあります。「d20」とは20面ダイス(サイコロ)のことです。

  • 「1個のd20を振る」と書かれているものには、出た目によって何が起こるかが書かれた「結果表」が印刷されており、出目に対応する効果が解決される。
  • 本セットにはd20のルールを変更する効果がある。(具体的にはダイスの数を増やして、相対的に良い結果だけを参照するもの)
  • 本セットにはd20を誘発の条件として、効果を発揮する誘発型能力がある。(※編注2)
※編注2

恐らく「ダイスを振る」⇒「結果表の効果が解決される」間にスタックタイミングは無いはずなので、d20を条件として誘発する能力は、d20能力が解決された後に、誘発能力がスタックに乗るんじゃないかなぁと。

クラス

新たなサブタイプ「クラス」を持つエンチャントは、あなたとあなたのデッキが選んだ職業を表現し、パーティーでのあなたの役割を明確に示します。「クラス」のサブタイプを持つエンチャントは、本セットに12枚あり、それぞれその挙動を示す独自のルールを持ちます。

クラス能力

各クラスは、テキスト欄に項目分けされた3つの能力を持ち、それを「クラス能力」と呼ぶ。

  • 1つ目のクラス能力は、あなたがそのクラスをコントロールしているかぎり有効。
  • 「レベルを上げる」と呼ぶ起動型能力を解決する事で、他のクラス能力を獲得、あるいは解決する。(本セットではレベルを上げる能力は2個で固定で、条件も指定マナの支払いのみ)
  • 「レベルを上げる」能力は、ソーサリーとして(あなたのメインフェイズ中で、スタックが空のとき)起動できる。
  • クラス能力には、常在型能力、起動型能力、誘発型能力のどれも存在し、クラスのレベルを記録したり表示したりするカウンターは無い(クラスのレベルはパーマネントの付帯情報⇒とは言え忘れるだろうからマーカーは必要な印象)。
  • レベルが上位の能力は、手前のレベルに到達していないと起動できない(=レベル1から3への飛び級はできない)。
  • 複数のクラスを持つことも、同じクラスを複数枚コントロールすることも可能。

コモンをざっとチェック

コモン生物のサイズ

3マナ圏までは控えめなサイズが多いのに、4マナ生物が軒並み3/3+αで5マナには4/4+αが存在するという後半傾斜なデザインになっているので、低いマナ域から攻める展開が作りにくそうな印象。有能な壁がチラホラ存在するのも気になる。

コモン除去

実はコモンの2色には除去が少ない。軒並みアンコ以上に置いてある形。コモン除去は単色に頼る形に。

直接的な除去は攻撃生物に5点打てる除去「君は見張り中に物音を聞いた」(全体ジャイグロと選択可)と、平和な心枠として「幽閉」(システム生物に対処できるが、一時的にマナを提供する)。

捕獲球枠として「魔法の眠り」があるけど色拘束がきつい。2マナのバウンスもアリ「君は川にたどり着いた」。

確定除去枠は「不気味な報奨」が4マナで宝物もオマケとして強い。それに対してインスタントとは言え「ビホルダーの眼」は確定でも無い上に6マナとめちゃんこ重い。3マナの除去オーラ「急な落下」は踏破してから本気出す性能だけど、普通に使いそう。

2マナ3点「ドラゴンの火」と5マナ5点「ファリダの火の玉」が非常に優秀なのに、宝物がオマケで付くとは言えソーサリーで3マナ2点の「間に合わせの武器」と落差があるラインナップ。

インスタントでパワー分ダメージを飛ばせる「狩りの戦利品」が優秀。「垂直落下」が採録されており、こいつだけ選択肢のあるスペルになってないことにイジメを感じる。

雑感

ダンジョン探索を有効活用してほしいという製作者の意図が見え隠れしており、生物のスタッツは控えめに抑えられており、ドラフトでも少しロングレンジを見据えたピックが重要になりそう。

フレタン枠の「マンティコア」が飛行付いててヤバイ上に、接死生物「ユアンティの毒牙刃」と軽く大きくなったドレイン生物「吸血鬼の落とし子」と隙が少ないラインナップになっている黒が、コモンだけ見るとちょっと抜けてそうな印象。

アンコ以上に装備と新能力「クラス」のカードが多数存在するので、低コスト生物&システムで定義される環境に、生物のサイズがどこまで効いてくるか?という構図になる予感。

プレビュー配信の時は不確定情報が多かったが、ダンジョン要素は総じて強そう。それでもやっぱり3つ目のダンジョンを有効に使う方法が見当たらない。

プレビュー配信ログ

カードリストを眺めながら、ダラダラしゃべった配信ログは以下にまとまってます。

※今回はコモン中心な上に、全カードがそろってない状態でしゃべってます。

https://youtu.be/09sdcwpLLCw

https://youtu.be/n8IKCYtpj-s